Президент России Владимир Путин включил создание механизмов контроля за рынком компьютерных игр в основы госполитики в области исторического просвещения, соответствующий документ размещен на сайте официального опубликования правовых актов, сообщает РИА Новости.
«Задачами, связанными с совершенствованием механизмов государственного управления в области исторического просвещения, являются... создание механизмов государственного и общественного контроля в отношении существующего рынка компьютерных игр для исключения неконтролируемого распространения цифровых продуктов, создающих искаженное представление о событиях отечественной и мировой истории, а также о месте и роли России в мире», - говорится в документе.
Документ прокомментировал директор Межконтинентальной киберспортивной лиги, экс-президент Федераций компьютерного спорта России и Москвы, преподаватель кафедры киберспорта Университета «Синергия» Александр Горбаченко:
Для российской видеоигровой индустрии большим подарком ко Дню Победы стал подписанный накануне Президентом России Владимиром Путиным указ «Об утверждении основ государственной политики РФ в области исторического просвещения». В него, в частности, вошло создание механизмов государственного и общественного контроля за рынком компьютерных игр для исключения распространения искаженного представления о событиях отечественной и мировой истории, а также о месте и роли России в мире. Основными принципами госполитики в области исторического просвещения в документе названы опора на традиционные ценности, понимание развития России по самобытному пути и осознание исторического единства народов страны. В качестве ожидаемых результатов указаны: укрепление гражданской идентичности, усиление сплоченности и способность общества противостоять «деструктивному идеологическому воздействию» на традиционные ценности.
Во-первых, это явный сигнал об изменении отношения государства к видеоиграм и киберспорту. Если еще несколько лет назад чиновники относились к видеоиграм и киберспорту скептически, как к чему-то несерьезному и даже вредному, то сейчас их на высшем уровне признали основой государственной политики. Это вполне закономерно, учитывая, что за 30 лет из просто сферы развлечений видеоигры превратились в популярнейший канал коммуникаций, мощную культурную платформу и эффективный инструмент глобальной мягкой силы, с помощью которых можно не только ретранслировать, но и создавать определенные ценности, смыслы, ролевые модели и даже задавать поведенческие паттерны. Ведь благодаря совершенствованию технологий и за счет качественного аудиовизуального воплощения современная видеоигровая продукция по силе воздействия на умы часто превосходит кино, литературу и музыку. На сегодняшний в мире в видеоигры регулярно играют около 3,3 млрд человек, а объем мирового видеоигрового рынка превышает 280 млрд долларов. Даже в некогда самой литературоцентричной и читающей России в прошлом году на видеоигры и внутриигровые предметы граждане потратили больше чем на книги, кино и музыку — 161 млрд рублей.
Во-вторых, уже очевидно, что в условиях СВО и противостояния с Западом на культурном, ментальном и ценностном уровнях история и видеоигры становятся важной ареной идеологической борьбы. Поскольку западная видеоигровая индустрия активно использует создаваемые на основе превратно интерпретируемых исторических фактов русофобские нарративы. Мой любимый пример здесь — игра Sniper Elite: Berlin 1945. Там игрокам внедряется ложная мысль об одинаковости фашистской Германии и СССР в годы Второй мировой войне, как двух тоталитарных «империй зла». Поэтому игрокам предлагают в роли американского снайпера убивать как немецких нацистов, так и советских коммунистов, штурмующих Берлин в мае 1945 года. В видеоиграх из серии о похождениях Индианы Джонса, например, в «Индиана Джонс и адская машина» или «Индиана Джонс и королевство хрустального черепа» антагонистами выступают советские солдаты почти сразу после окончания Второй мировой войны. В этих играх их можно и нужно убивать. А, например, в игре Hitman 2 Silent Assassin продвигалась идея о том, что Российская Федерация является мафиозным государством, где срослись армия, спецслужбы и оргпреступность. Поэтому российских военнослужащих вполне этично убивать. В Call of Duty: Modern Warfare 2 бойцы российской ЧВК «Вагнер» представлены пособниками международного терроризма, которых тоже следует убивать. Есть и более свежие примеры. Украинско-европейские разработки вроде аркадной игры-симулятора дрона Death From Above или аркадного авиашутера Ukraine Defender, где игроку предлагается уничтожать с воздуха российских солдат и технику на стороне Украины. В общем, как и в годы Холодной войны, западная пропаганда с помощью видеоигр формирует из россиян образ врага.
Поэтому, на мой взгляд, указ Президента очень актуальный и своевременный. Нам действительно необходимо всесторонне защищать российский видеоигровой рынок от внедрения продуктов, транслирующих антироссийскую повестку. И одновременно активно поддерживать создание качественных отечественных видеоигр, отражающих российские ценности и мировоззрение. Хорошими примерами здесь могут служить «Смута» от Cyberia Nova, дающая русский взгляд на период Смутного времени, «Черная книга» от Morteshka, раскрывающая фольклорно-этнографическое многообразие России. Даже такие шутливые фэнтези-игры как Slavania от FrostLeaf Games и «Русы против ящеров» от theBratans служат популяризации российской идентичности в сказочно-юмористическом ключе, как те же Астерикс и Обеликс во Франции. Традиции и мощь вооруженных сил России хорошо показаны в «Мире танков» от Lesta Games, «Ил-2 Штурмовик» и «Калибре» от 1C Game Studios.
На мой взгляд, было бы хорошо, если бы со временем российские исторические игры начали использовать в качестве дополнительных учебных пособий в школах и вузах. Ведь сейчас наметилась отчетливая тенденция цифровизации и геймификации системы образования. А интерактивность бывает очень полезна при обучении, так как материал обычно легче усваивается, когда преподносится в увлекательной игровой форме. К тому же сейчас в школах и вузах уже учатся поколения, которые уже не представляют своей жизни без видеоигр. Именно видеоигровая продукция сильнее всего влияет на формирование их мировоззрения и картины мира.
1.
Автор опроверг сам себя. Если жизнь = игра, то бороться за историческую правду бессмысленно.
Вероятно, речь идет просто о борьбе за рынок. Увы.